妥協なく素材集めやF.O.E.狩りをこなしつつ、ようやく第四迷宮『垂水ノ樹海』の深層に到達。


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 ここで待ち受けるボスは、『魔魚シルルス』
 凶悪な全体攻撃である『大地震』が最大の脅威だが、ほかにも貫通・拡散攻撃が多く、チェインダンスがあまり役に立たないのが厳しい。
 HPもかなり高いため、長期戦は免れない。

 ただし、プラス要素としては、NPCのカリス(パラディンLV24)が参戦してくれる。
 選択肢的には共闘を断ることもできたっぽいが、ストーリーの流れを考えるとどう考えても断るべきではなかったので一緒に戦うことにした。レンジャーしか知らないぼくにとっては、他職を触る貴重なチャンスでもある。

 今回、5人のレベルは24。カリスに合わせた。
 たぶん、ちょうど適正レベルか、それよりちょっと低め、くらいだろう。決して無謀ではないはず。
 おかげで、研究に何時間も要するみたいなことはなく、15分ほどで勝ち筋が見えた!



【装備・スキル】

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アリス(前衛)
フレイムアロー3、素早さブースト8、仕留めの一矢8、フランクショット3、ほか


 今回はチェインダンスを切り、そのぶん仕留めの一矢などにスキルポイントを割く。
 あとはいつも通り、パーティー内で最速で動けるようAGI特化。


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ユーリ(前衛)
フレイムアロー3、素早さブースト8、ブラインドアロー10、仕留めの一矢4、ほか

 シルルスには盲目がよく通る。ブラインドアローをMAXに。


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カリス(前衛)
※ゲストNPC


 ぼくの残念なレンジャー脳では立ち回りがぜんぜんわからないので、ひたすら防御するだけの人。
 しかし、防御すると発動するヒールウォール(同列の味方のHP回復)は役に立つ。


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チグサ(後衛)
フレイムアロー3、素早さブースト8、仕留めの一矢8、フランクショット3、ほか

 スキルはアリスと同じ。装備はいつも通りSTR重視。


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ナンナ(後衛)
フレイムアロー3、素早さブースト8、トリックステップ9、ほか


 チェインダンスが使えない今回、トリックステップが回避戦術のキモ。責任が重い。


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ララパ(後衛)
フレイムアロー3、素早さブースト8、エフィシエント3、仕留めの一矢8、フランクショット3、ほか


 メディカの対象を列に変化させるエフィシエントが超重要スキル。大地震をくらったあとの立て直し役。



【戦闘開始!】


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■TURN1
アリス:夢幻陣形→フレイムアロー
ユーリ:ブラインドアロー
チグサ:フレイムアロー
ナンナ:トリックステップ
ララパ:フレイムアロー
(カリスはつねに防御のため省略)


 夢幻陣形+ブラインドアロー+トリックステップで、あらゆる攻撃を高確率で回避できる態勢をつくる。
 魔魚シルルスは盲目耐性◎(効きやすい)のため、ブラインドアローはほぼ確実に決まる。安心。
 シルルスの行動は『マッドスロー』(1列にダメージ+盲目)だが、全員が回避して無傷。


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■TURN2-3
アリス:フレイムアロー
ユーリ:フレイムアロー
チグサ:フレイムアロー
ナンナ:フレイムアロー
ララパ:フレイムアロー

 盲目が切れるまでは、ダメージを受ける心配がほぼない。全員でフレイムアローをぶつけていく。
 フレイムアローの与ダメージは、個人差があるが70~110といったところ。決して高火力ではない。
 3ターン目、シルルスが『沼水潜行』を使用して地中に隠れた。


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■TURN4
アリス:防御
ユーリ:防御
チグサ:通常攻撃(>左)
ナンナ:通常攻撃(>右)
ララパ:エフィシエント

 地中に潜ったシルルス。影が複数出るので、モグラ叩きのように本物を探して殴らなければならない。本物を放置すると、HPを大きく回復されてしまう。
 チグサとナンナに通常攻撃をさせて、本物に攻撃を当てる。ララパは5ターン目を見据えてエフィシエント。
 ターン終了時、シルルスが『大地震』(全体に無属性の大ダメージ)を使用して浮上。防御をしていなかった後列が特に大ダメージを受けた。


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■TURN5
アリス:フレイムアロー
ユーリ:ミラージュアロー
チグサ:フレイムアロー
ナンナ:トリックステップ
ララパ:メディカII(>後列)

 大地震からの立て直しが求められるターン。ここでララパのエフィシエントとカリスのヒールウォールが活きる。
 大ダメージを受けた後列は、ララパのメディカIIで即座に全快。被害の少ない前列は、ヒールウォールの少量回復で1~2ターンあれば全快まで持っていける。
 あとは、次の大地震までなるべくダメージをくらわないことが重要なので、フォースブレイクのミラージュアローを惜しみなく使う。2回目のブラインドアローはあまり期待できないので、ミラージュアロー+トリックステップで回避を安定させる狙いだ。


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■TURN6-7
アリス:フレイムアロー
ユーリ:フレイムアロー
チグサ:フレイムアロー
ナンナ:フレイムアロー
ララパ:フレイムアロー

 ふたたび、全員でフレイムアロー。ここがダメージの稼ぎどき。
 なお、シルルスの攻撃をまれにくらってしまうことがあるが、あまり大きなダメージでなければ、次のターンにカリスと同列に置いてあげてヒールウォール、という手段で回復を図ることができる。前列・後列を問わない弓使いのレンジャーならでは。
 7ターン目、シルルスが二度目の沼水潜行。


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■TURN8
アリス:防御
ユーリ:防御
チグサ:通常攻撃(>左)
ナンナ:通常攻撃(>右)
ララパ:通常攻撃(>奥)

 沼水潜行中の影は徐々に数が増えていくので、本物探しに必要な攻撃回数も増える。通常攻撃をさせるメンバーを増やすか、列攻撃のフランクショットなどを使う必要がある。TPがもったいないので、ここは通常攻撃。
 ララパのエフィシエントは9ターン目まで継続するので、ここでかけ直しておく必要はない。


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■TURN9~

 以降は、だいたい同じパターンのくり返し。
 大地震を受けたら、ヒールウォールとエフィシエント付きメディカで立て直す。
 立て直したら、ミラージュアローとトリックステップで回避率を高め、フレイムアローで削る。
 沼水潜行されたら、通常攻撃やフランクショットで本物を叩く。必要があればエフィシエントを再使用する。
 で、大地震を受けたら、ヒールウォールとエフィシエント付きメディカで……以下略。

 注意すべきは、「大地震はHP全快で受けられるようにする」こと。HPが減った状態から大地震を耐えられる体力はレンジャーにはない。
 あとは、残りTPを見てフレイムアローか通常攻撃かを適宜選択するのも大切。


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 20ターン目ごろ、シルルスのHPが残り少なくなってきて、仕留めの一矢発動ラインに達した。
 TPがそろそろキツくなってきたが、いけるか?


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 23ターン目、最後のミラージュアローを放つ。


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 25ターン目。シルルスの残りHPは、おそらくあとフレイムアロー3~4発ぶん!
 ユーリが混乱状態になってしまっているが、事前のAGI調整により、ユーリは5人のなかでは遅めに動くことがわかっている。その前にアリスらでシルルスを叩けば大丈夫!


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 トドメのフレイムアロー!


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 撃破!

 なんだかんだTPもメディカもギリギリまで使いきってしまったが、行動パターンがかなりわかりやすいボスだったため、対策は立てやすかった。
 また、素早さブースト8を習得したうえでミラージュアローやトリックステップを駆使すれば、チェインダンスがなくてもある程度の回避率を確保できる、ということがわかったのは収穫だった。今後のボス戦における選択肢が少し広がりそうだ。

 そして……


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 ドロップ素材から『レシェフの豪弓』という弓ができた!
 ATKの高さも目につくが、それ以上によさげなのは『サンダーバラージ』という固有スキル。
 これはついに来たか!?突・炎以外の攻撃属性が手に入るのか!?