ゲムぼく。

ゲームはぼくの人生だ。略して「ゲムぼく。」
ゲーム中心の趣味ブログ。

 おとなはゆめがない、ってみんないう。
 たしかにそうかもなあ、ってぼやくおとなもいる。

 でもね、ぼく、しってるよ。
 ゆめをみるおとなは、「びじねすほてる」にいっぱいいるんだよ。


image

 おとなは「しじょうけいざい」にしたがっていきているから、ゆめをみるには「せんえん」がひつようなんだ。
 すきなゆめがみられるまほうのカードをかって、それをテレビにたべさせると、「ちぇっくあうと」までゆめがすきなだけみられるんだよ。

 えっ、きみもみたいって?うーん、どうだろう。
 おとうさんに、「ぼくも『びじねすほてる』にいって、せんえんでまほうのカードかいたい!」って、そうだんしてみたらいいんじゃないかな。
 たぶん、ぶんなぐられるとおもうよ。




image
(2016年5月 JR渋谷駅 湘南新宿ライン ホームにて)

 JR渋谷駅のホームにバッタがいた。ショウリョウバッタだろうか。


 ぼくのような田舎者にとっては、渋谷といえばウルトラスーパー大都会のイメージだが、実際はそうでもない。
 いや、大都会なのは間違いないのだが、街のつくりは思ったより雑でごちゃごちゃしているし、汚いところ、整備されていないところも多い。テレビで見る渋谷に比べて、本当の渋谷はずっとずっと「隙がある」街だ。

 なので、駅のホームにも線路沿いにちょこちょこ草むらがあって、そこから野生のポケモンよろしくバッタがピョコンと飛び出してくることがあるのだ。


image

 渋谷生まれ渋谷育ちのバッタ。
 岡田将生速水もこみちとまったく同じ経歴を持つ彼(彼女?)は、ぼくのような山生まれ川育ちの田舎者を見てなにを思うだろうか。まあなにも思わねえか。





160530_01

1 中 ドアストッパー
2 二 加湿空気清浄機
3 三 ドラム式洗濯乾燥機
4 一 テレビの字幕機能
5 左 消臭剤・芳香剤
6 遊 Googleフォト
7 右 フードプロセッサー
8 捕 エネループ
9 投 FaceTime/Skype

 異論は認める。



【解説】

1 中 ドアストッパー
 これがないとそこそこの確率で子どもの指がなくなる。

2 二 加湿空気清浄機
 カゼの引きにくさと治りやすさが格段に高まる。消臭効果も。

3 三 ドラム式洗濯乾燥機
 毎日大量の洗濯物が出るうえ、いちいち干すヒマなんてないので必須。ドラム式は乾燥の速さと質が段違い。

4 一 テレビの字幕機能
 地デジ開始当初は「誰が使うんだよこんなもん」と思っていたがマジで神。ゴッドオブザゴッド。

5 左 消臭剤・芳香剤
 使用済みオムツをはじめ、子育てというのはなにかとクサい。隅から隅までクサい。

6 遊 Googleフォト
 成長の記録の保存から実家とのアルバム共有まで完全自動。

7 右 フードプロセッサー
 離乳食界の絶対神。ハンドブレンダーでも可。

8 捕 エネループ
 ベビー・キッズ向けおもちゃの乾電池使用率は異常。

9 投 FaceTime/Skype
 実家とのテレビ電話のみならず、風呂や就寝時における簡易ベビーモニターとしても毎日連投の大活躍。



 子どもが生まれると、ありとあらゆる買い物・モノ選びの基準が自分でも驚くくらい劇的に変わる。人生っておもしろい。






160529_01

 2015年12月24日のサービス開始から半年が経過した、iOS『千年戦争アイギスA』
 せっかくなので、ここでサービス開始当時の起動画面現在の起動画面を見比べてみよう。



150529_02

初代起動画面(2015年12月24日~2016年2月3日)

 アイギスの元祖看板娘としておなじみのシビラをメインに、メーリス、シズカ、ユリアン、ヴァレリーが並ぶ。全体的にアイギスユーザーの認知度や使用率が高いキャラが並ぶなか、ただひとりシズカの謎チョイスが光る。


160529_03

二代目起動画面(2016年2月3日~現在)

 元祖看板娘も世代交代の波には抗えず、フレッシュな武王姫アリスがメインに君臨。
 バラエティ豊かだった初代起動画面から一転、いかにも王道ファンタジーっぽい女性キャラのみの構成になった。おそらくイメージは王女と護衛騎士団といったところか。

 

 なお、初代と二代目に共通することとして、メインは必ずレアリティがブラックの「わかりやすい姫キャラ」であることが挙げられる。シビラもアリスもじつにわかりやすい王冠をかぶっている。
 次に起動画面が変わるのがいつなのかは知らないが、はたして三代目看板娘の座は誰が手にするのだろうか。

160528_01

 飲み会が終わって「二次会行こうぜ!」からのカラオケ
 どこの会社でもよくあることだが、新入社員にとってはそこそこの地獄である。

 ドリンクの注文やら盛り上げ役やらで忙しいのももちろんだが、いちばん困るのが歌うときの選曲。
 学生時代のカラオケは同世代や趣味の合う人と行くことが多いので好きな曲を歌っているだけでよかったが、会社のカラオケは世代も趣味嗜好もみんなバラバラ。みんながわかってみんなが盛り上がれる曲を選ぶのは想像以上に難しい。

 ああもう、「とりあえずなんでもいいから歌えよ」じゃねえんだよコノヤロー!
 なんでもいいって、じゃあたとえば君が代でも文句言うなよバカヤロー!!


増田順平,渡辺暁男,橋本正暢 日本合唱協会
日本コロムビア
2006-04-19


 というわけで今回は、新入社員時代に「みんなが知ってる曲、みんなが知ってる曲……」とあせるあまり君が代をチョイスしてドン引きされた経験を持つぼくが、その後の猛勉強で体得した「会社のカラオケで絶対に外さない超無難な20曲」をここに公開する。
 これからどんどん飲み会が増えてくるであろう新入社員のみなさんは、うっかり君が代を歌ってしまう前にぜひ勉強してほしい。




1.恋するフォーチュンクッキー(AKB48)


 言わずもがなの超定番曲。
 みんなが知っていて多少なら踊れる人も多いので、ヘタでも誰かが勝手に盛り上げてくれる。
 ほぼ確実に映像(PV)つきなので、それも盛り上がりやすさの一因。
 女性なら文句なしに置きに行ける一曲。男性でも全然アリ。



2.SHAKE(SMAP)


 世代を問わない人気曲であり、ノリやすいテンポなのでまず間違いない。
 また、ジャニーズの曲は全体的に音域やリズムが非常にわかりやすく、歌いやすいのも大きな魅力。



3.全力少年(スキマスイッチ)


 スキマスイッチの代表曲かつCMタイアップがあったので知名度は非常に高い。
 なんだかんだもう10年以上前の曲だが、おじさん世代にとってはまだまだ最近のイメージ。
 歌の内容もあって、新入社員らしいフレッシュさを出しやすい。



4.宇宙戦艦ヤマト(ささきいさお)


 部長クラスのハートわしづかみの、ある意味最強の一曲。知名度と歌いやすさは言わずもがな。
 これをあえて二十歳そこそこの若者が歌うことの価値は大きい。選曲した時点で「なんで知ってるんだよ!おまえ何歳だよ!」的なウケが取れる。
 また、カラオケでの本曲はとても短い(2分前後)ので、サッと歌ってすぐ逃げられることも大きなポイント。



5.3年目の浮気(ヒロシ&キーボー)


 同期に異性がいるならぜひ協力して歌いたい一曲。
 デュエット曲だが、相手がいて歌うことさえできれば確実にホームラン。



6.糸(中島みゆき)


 昔の曲だが、リバイバルブームのおかげで若い世代からの認知度も高い。
 二次会の中盤、しっとりムードになってきたころにさりげなく入れたい。



7.栄光の架橋(ゆず)


 中盤のしっとりムードでも終盤の大団円ムードでも使える万能曲。
 アテネ五輪のNHK公式ソングなので全世代もれなく知っている。歌うだけでみんな脳内で勝手に冨田の演技を思い出して感動してくれる。



8.ロビンソン(スピッツ)


 ロビンソンに限らず、スピッツ全般はまず外れることがない。
 全世代が間違いなく知っているという点では、『チェリー』『空も飛べるはず』あたりも有力候補。



9.名もなき詩(Mr.Children)


 ミスチルもだいたいの有名曲はまず外れることがない。
 困ったらミスチルかスピッツ歌っとけ、はカラオケ初心者への定番アドバイスである。
 スピッツに比べると難度が高めの曲が多いのが難点だが、『終わりなき旅』あたりはメジャーかつ歌いやすい。



10.フレンズ(レベッカ)


 レベッカの代表曲。
 1985年リリース、1998年にはドラマ主題歌として再ブレイク、2015年には紅白歌合戦で人気再燃と、どの世代でも聞いたことがない人はまずいない強さを誇る。お笑い芸人ゴンゾーのタンバリン芸でもおなじみ。
 「お母さんが車でよく聴いててー」とか「再結成でハマったんですー」とか言っておけば上司の評価はうなぎ登りである。



11.硝子の少年(Kinki Kids)


 Kinki Kidsのデビュー曲にして空前のメガヒット曲。
 覚えやすい、歌いやすい、盛り上がりやすいとカラオケに必要な要素をすべてそろえる。
 ひとりでも歌えるが、ノリのいい男性先輩社員を巻き込んでデュエットできれば完璧。


 
12.青春アミーゴ(修二と彰)


 『硝子の少年』と方向性は同じ。男性の先輩社員や同期とデュエットを組みたいところ。
 ジャニーズ楽曲の例に漏れず、覚えやすく歌いやすい。歌ヘタでも安心。
 サビだけでも振りつけを覚えておくと、盛り上がり方が2倍3倍は違ってくる。



13.天城越え(石川さゆり)


 ある程度の歌唱力を持つ女性限定だが、条件さえ満たしていれば間違いなさは100点満点。
 堂々と歌い上げれば、翌日以降のおじさん世代からの愛され方が目に見えて変わる。



14.かもめが翔んだ日(渡辺真知子)


 導入部から盛り上がりやすく、非常にカラオケ向き。比較的覚えやすく歌いやすい。
 男女問わず、40代以上からのウケがめちゃくちゃいい。女性なら『天城越え』とともにぜひレパートリーに。



15.Ultra Soul(B'z)

 
 知名度と盛り上がりやすさについてはもはや説明不要だろう。
 注意点として、難度が高い曲であることと、熱狂的なファンが多いアーティストであることが挙げられる。
 歌唱力に自信がない場合や、熱狂的B'zファンがいる場合はヘタに歌わないほうがいい場合も。



16.東京VICTORY(サザンオールスターズ)

 
 活躍期間の長いアーティストは世代を超えて愛されるので強い。
 『勝手にシンドバッド』『TSUNAMI』あたりもいいが、新しめの曲で東京五輪の話にも派生して盛り上がりやすい、という点でオススメ。
 ただ、サザン曲の宿命として、桑田佳祐のモノマネを期待される、というのがある。「おいモノマネやれよ!」と言ってきそうな先輩がいる場合は気をつけよう。



17.天体観測(BUMP OF CHICKEN)


 J-POP全般サッパリだけどバンプくらいはギリギリ歌える、というオタク系の新入社員は多い。そんなあなたにおすすめ。
 バンプ最大のヒット曲でありドラマ主題歌でもあったことから、40代以下の認知度は抜群。
 ちなみに、「天体観測がいけるならカルマもいけるだろ」と思いがちだがカルマはモロにアウトなので注意。中年層における認知度には絶望的な差がある。



18.R.Y.U.S.E.I(三代目J Soul Brothers from EXILE TRIBE)


 他の男性社員(年の近い先輩や同期など)を巻き込んで歌うことができれば、女性社員を中心に間違いなくウケる。
 ひとりで歌うとビジュアルがよほどよくない限り悲惨なことになってしまうので、事前に必ず味方を確保しておこう。
 ランニングマンの練習も忘れずに。



19.AMBITIOUS JAPAN!(TOKIO)


 全世代から抜群の人気を誇る農家アイドルの抜群の人気を誇る楽曲。
 若めの世代には『花唄』あたりのほうがウケがいいが、おじさん世代にはこちらのほうがウケがいい傾向がある。
 その理由のひとつは、東海道・山陽新幹線の始発・終着BGMがこれだから。出張が多い会社なら積極的に歌っていこう。



20.SUN(星野源)


 娘・息子がいる上司や、女性社員相手ならまずハズレない、星野源の代表曲。
 2015紅白歌合戦での活躍が記憶に新しいところで、名前を知らない人でも聴けば必ず思い出す。
 どのカラオケ機種でもほぼ確実に映像(PV)つきで、ダンスがマネしやすく盛り上がりやすい点も優秀。
 2016/12/1追記:恋ダンスが流行った『恋』もかなりオススメ。




 本当はまだまだいろいろ紹介したいところではあるが、今回は「超無難」という観点に絞ってあえて20曲に厳選した。
 会社カラオケの雰囲気に慣れないうちはこのへんの楽曲で地盤を固めながら、自分らしさの出し方を徐々に模索していくといいだろう。



Speedstar
2015-06-23

 

160627_01

 ローグ、モンクや一部のスキル覚醒ユニットなどが持つ「回避」能力。
 一定確率で敵の攻撃を回避(無効化)してくれるという、運頼みだがハマれば強い能力だ。

 回避能力については、基本的にステータス画面で「○○%で回避」と確率が明言されている。
 ただ、それはあくまで1回の攻撃に対する回避率でしかない。
 実際の運用では、強敵の足止め役として1回も被弾せずに5連続くらい避けてほしいとか、1発はいいけど連続被弾は回復が間に合わないのでカンベンとか、そういうケースが山ほどある。

 そういうとき、この「回避」という運任せの能力はどれくらいアテにできるものなのか。
 基本的な高校数学(数II・Bまで)の知識を使って計算してみよう。


【ケース1】
回避率x%のユニットがy連続で避けてくれる確率は?


 「x%の事象がy連続で起きる」と考えればよいので、x^y(xのy乗)によって求めることができる。とてもカンタン。

■回避率50%のユニット(一般的なローグ、モンクなど)
・2連続回避  0.50^2=0.25    【25.0%】
・5連続回避  0.50^5=0.03125  【3.1%】
・10連続回避 0.50^10=0.00097 【0.09%】

■回避率75%のユニット(帝国軍師レオナの『八卦の陣』など)
・2連続回避  0.75^2=0.5625   【56.3%】
・5連続回避  0.75^5=0.2373   【23.7%】
・10連続回避 0.75^10=0.05631 【5.6%】

■回避率90%のユニット(盗賊シプリアの『我流操槍術・天輪撃』など)
・2連続回避  0.90^2=0.81   【81.0%】
・5連続回避  0.90^5=0.5905   【59.1%】
・10連続回避 0.90^10=0.3487 【34.9%】

 シプリアがいかに優秀か、ということがよくわかる。10連続はさすがに運だが、5連続回避の確率は約6割。高難度マップを攻略する際には積極的に頼っていきたい。


【ケース2】
スキル覚醒シプリアが計x回の攻撃を2連続被弾しない確率は?


 90%回避を持つシプリアにボスを抱えさせたいが、ヒーラーの回復が間に合わないので連続被弾だけはNG(1発ならセーフ)、という状況に役立つ計算。これは少し難しい。
 回避を○、被弾を●、どちらでも可を?とおくと、まずx回の攻撃で●が連続する組み合わせを洗い出し、それらが発生する確率を1から引くと求められる。
 たとえば、2回の攻撃なら連続被弾は●●の1通り、3回の攻撃なら●●か○●●の2通りが考えられる(連続被弾した時点で死亡するので、●●○や●●●は考慮しなくてよい)。ちなみに、4回の攻撃なら●●、○●●、?○●●の3通り、5回の攻撃なら●●、○●●、?○●●、?○○●●、○●○●●の5通りだ。

2回の攻撃 1-(0.1^2)=0.99 【99.0%】
3回の攻撃 1-(0.1^2+0.9*0.1^2)=0.981 【98.1%】
4回の攻撃 1-(0.1^2+0.9*0.1^2+1*0.9*0.1^2)=0.972 【97.2%】
5回の攻撃 1-(0.1^2+0.9*0.1^2+1*0.9*0.1^2+1*0.9^2*0.1^2+0.9*0.1*0.9*0.1^2)=0.96309 【96.3%】
10回の攻撃 (計算式省略)  【約92%】
20回の攻撃 (計算式省略)  【約82%】

 これまたシプリアがいかに優秀か、ということがよくわかる。
 90%回避の力をもってすれば、計20回の攻撃を受けたとしても約82%の確率で連続被弾は免れる。ここまでくると、いくら最終的に運だとはいえ充分に「計算できる」レベルだと言っていいだろう。
 なお、90%回避を持つ他のユニットには、剣士アカネ王宮侍女武官セーラがいる。特にアカネはHP・防御ともにそこそこ高いので、ボス相手でも1発だけなら耐えられる、という状況は多いはず。
 また、この計算は、単に攻撃力の高い敵を相手にするときだけでなく、麻痺攻撃を放ってくる敵を抱えるときにも非常に役立つ。「○連続で被弾すると麻痺してしまう」みたいな状況があったとして、シプリアたちはそれに対してほぼ無敵であることがわかる。



160526_03

 伊達にだらしないカラダしてないぜ!
 さすがシプリアさん!!





160526_01

 『実況パワフルプロ野球2016』の栄冠ナインモードは、守備重視のチームが圧倒的に勝ちやすい。

 チーム運営が軌道に乗ってくれば打力重視でも機動力重視でもたいして変わらないが、戦力が整わない序盤、具体的には世間の評価が『弱小』~『中堅』くらいのときまでは、明らかに守備重視のほうが強い。


 なぜそうなのかと言えば、『2016』は接戦補正が非常に強く設定されているからである。


 接戦補正とは、ニンテンドウ64『パワプロ6』から導入されているシステムである。(「接戦システム」とも。当時の攻略本で存在が初めて明言されたと記憶している)
 CPU操作時、負けているチームは打ちやすくなる(得点しやすくなる)。一方的な試合を防止して、ゲームを盛り上げるためのシステムだ。

 『2016』は全体的に「野球としてのリアルさ」よりも「野球ゲームとしての楽しさ」を重視してバランス調整を行った、ということが制作陣への某インタビューで語られている。
 フェード打撃の導入や、変化球の曲がりが全体的に大きく鋭くなったこと、能力の高低による守備精度の差が極端になったことなどもその一環だ。
 そして間違いなく、接戦補正も強化された。これは制作陣が明言したわけではないが、多くのプレイヤーが身をもって体感していることだろう。


 なお、重要なこととして、接戦補正は「打撃」に適用される。
 補正がかかれば、 もともと打撃が貧弱なチームでもガンガン打ち始めてあっさり同点・逆転に持っていくことが可能である。
 しかし逆に、守備には適用されないので、もともと守備が貧弱なチームは劣勢だからといって守備が上手にはならない。
 打撃の弱さは接戦補正でカバーできるが、守備の弱さは最後までどうにもならないのだ。


160526_02

 だから、試合がCPU任せになる栄冠ナインでは守備重視のチームが強い。
 『パワプロ2016』では守備力が低いときの守備全体の動き、捕球が低いときのエラー率が極端に悪く設定されているので、これらの能力については最低でも全野手D以上を確保したい。攻撃面を鍛えるのはそれからだ。

 栄冠ナインの序盤は、自軍に接戦補正がかかったときに細かな連打やスクイズで着実にリードを奪い、相手に接戦補正がかかったときには高い守備力で最小失点にとどめる、という戦法が勝利への近道となる。

 接戦補正を理解し、利用する、ということを心がければ、2~3年目の夏で県大会ベスト4~運がよければ甲子園出場くらいまではいけるようになる。ぼくの初プレイは2年目、3年目ともに県大会決勝敗退だった。
 もどかしい序盤をさっさと上手に乗り切って、早く自分の作りたいチームを作れるようにしていこう。


実況パワフルプロ野球2016 (特典なし)
コナミデジタルエンタテインメント
2016-04-28


160116_1

 先日、ログインボーナスなどで溜まりに溜まった神聖結晶60個を使ってプレミアム召喚(12回)に挑んだ。


160525_01

 しかし、結果は惨敗。出たのはシルバーとゴールドだけで、ブラックもプラチナも出なかった。
 でもまあ、冷静に考えてみればブラックとプラチナの出現率はそれぞれ3%10%しかない。
 つまり、今回のぼくみたいなことは(1-0.13)^12=0.18818.8%の確率で起きるわけで、まあ不運は不運だけど全然ありえなくはないわけである。


 ……ここまで、「ふんふん、そうだよね」とすんなり読めた人は、今回の記事を読む必要はありません。本日はお帰りいただいても大丈夫です。
 「は?なに?なんの計算?」と思った、むかし数学がニガテだったあなたは残ってください。いまから補習を始めますので席についてください。


160525_02

 『千年戦争アイギス』では、プレミアム召喚やレア召喚における各レアリティの出現率が公表されている。
 今回は、この公表値が正しいことを前提に、召喚にまつわるいろんな確率・期待値を計算してみよう。

※各レアリティの出現率は2016年5月24日時点の公表値を使用しています。
※一般的な高校数学(数II・Bまで)レベルの内容をベースとしています。履修者が限られる数III・C以降の内容は使用しません。
※小数点以下の値は適当な位で都度四捨五入を行っています。



【ケース1】
10回召喚したときブラックユニットが出る確率は?

 3%が10回なんだから30%だろ、とは決して考えてはいけない。
 n回召喚してブラックが1体以上出る確率」は、「1-(n回召喚してブラックが1体も出ない確率)」によって求めることができる。

■プレミアム召喚(ブラック出現率3%)
1-(0.97^10)=0.263 【26.3%】
→10回引くと26.3%の確率でブラックが1体以上出る。

■レア召喚(ブラック出現率1%)
1-(0.99^10)=0.096 【9.6%】
→10回引くと9.6%の確率でブラックが1体以上出る。

 ちなみに、プレミアム召喚を23回引くと1-(0.97^23)=0.504 【50.4%】で、ようやくブラック入手率が5割を超える。
 確率的には、プレミアムを回して22回以内に1回でもブラックが出ればラッキーなほうだと言っていいだろう。22回は神聖結晶110個ぶんである。


【ケース2】
神聖結晶が60個ある。プレミアム召喚とレア召喚、どっちがお得?

 プレミアム召喚は神聖結晶を5個、レア召喚は3個消費する。
 結晶が60個あれば、プレミアムなら12回、レアなら20回引けることになる。
 試行回数と各レアリティの出現率をもとに計算することで、どっちを回すのがお得か判断することができる。

■ブラックを狙う場合
A. プレミアム召喚(ブラック出現率3%)を12回
1-(0.97^12)=0.306 【30.6%】
B. レア召喚(ブラック出現率1%)を20回
1-(0.99^20)=0.182 【18.2%】
→プレミアム召喚を回したほうが得。試行回数が増減しても優劣は逆転しない。

プラチナ以上を狙う場合
A. プレミアム召喚(ブラック+プラチナ出現率13%)を12回
1-(0.87^12)=0.812 【81.2%】
B. レア召喚(ブラック+プラチナ出現率3.5%)を20回
1-(0.965^20)=0.510 【51.0%】
→プレミアム召喚を回したほうが得。試行回数が増減しても優劣は逆転しない。

■ゴールド以上を狙う場合
A. プレミアム召喚(ブラック+プラチナ+ゴールド出現率50%)を12回
1-(0.50^12)=0.9998 【99.98%】
B. レア召喚(ブラック+プラチナ+ゴールド出現率30%)を20回
1-(0.70^20)=0.9992 【99.92%】
→プレミアム召喚がわずかに得。手に入る総ユニット数が多いことを考えるとレア召喚のほうがいいという考え方も。

■覚醒素材(ゴールド)を狙う場合
A. プレミアム召喚(ゴールド出現率37%)を12回
1-(0.63^12)=0.996 【99.6%】
B. レア召喚(ゴールド出現率26.5%)を20回
1-(0.735^20)=0.998 【99.8%】
→レア召喚がわずかに得。シルバーの獲得数も多いであろうことを考えるとレア召喚の優位性はさらに上がる。

 覚醒・CC素材がほしい、初心者なので育てやすいユニットがほしいなどの場合は、ゴールドが手に入りやすいレア召喚のほうがいい。
 そうでなければ、基本的にはプレミアム召喚を回していくのが正解と言えそうだ。


【ケース3】
プレミアム召喚とレア召喚、レアリティの期待値が大きいのはどっち?

 『千年戦争アイギス』では、ユニットのレアリティは★の数で表される。
 ブラック=6、プラチナ=5、ゴールド=4、シルバー=3だ。(ブロンズとアイアンは省略)
 期待値は、「(A出現率*Aの値)+(B出現率*Bの値)+(C出現率*Cの値)……」によって求めることができる。(ただし、出現率の合計は必ず1)
 高校数学で、必ず「サイコロの目の期待値は?」という問題をやったことがあると思う。要はアレである。

■プレミアム召喚のレアリティ期待値
(0.03*6)+(0.10*5)+(0.37*4)+(0.50*3)=3.660

■レア召喚のレアリティ期待値
(0.01*6)+(0.025*5)+(0.265*4)+(0.70*3)=3.345

→★の数をそのまま各レアリティの価値として考えた場合、プレミアム召喚のほうが期待値的には0.315優れている。




 ケース1~2を自分の状況に当てはめて考えたい人は、青太字の部分を任意の数字に変えて計算してみよう。
 何年前だか何十年前だかにせっかく学んだ数学、趣味の充実に役立つならと考えて、この機会に少し思い出してみてはいかがだろうか。


図解 確率がわかる本
山本誠志
学研プラス
2015-04-06


 行き慣れてしまえばなんてこともないヒトカラ(ひとりカラオケ)だが、最初はやっぱりドキドキするものである。
 断られるんじゃないか……店員さんや他の客にバカにされるんじゃないか……割増料金を取られるんじゃないか……部屋に急に美女が入ってきて童貞を奪われるんじゃないか……など、不安は尽きないものだ。

 そこでオススメしたいのが、朝のラウンドワンである。


 「早朝割」サービスがある朝のラウンドワンは、個人的には初心者向けヒトカラの最強候補だと思っている。

・安い(平日なら580円+ドリンク代。非会員でも値段は変わらない)
・フリータイム(初めてで時間の加減がわからなくても安心)
・ドリンクバー(自分で注ぎに行くので店員さんに部屋に入られずに済む)
・めっちゃすいてる

ことなどがメリットとしてあるからだ。


160524_2

 特に最後の「めっちゃすいてる」が大きい。
 夜から明け方はヤンチャな学生などの溜まり場と化してヒトカラ的には地獄に等しいラウンドワンだが、彼らが一気にいなくなる朝にはこれ以上ない天国となる。
 客はほぼ皆無に等しく、いたとしても半分以上が「おひとりさま」。ぼくは先日、朝9時ごろに横浜西口店に行ったが、ぼく以外にはボウリングをしに来た年金暮らしのおじいちゃん講義をサボって艦これアーケードをやりに来た大学生くらいしかいなかった。店員さんも眠そうな顔をしているので、もはやヒトカラ程度でどうこう気にするような人はそこには誰もいない。


160524_3

 少し早起きして朝のラウンドワンに行き、「早朝割でお願いします」と言うだけで広がる夢のヒトカラ世界。
 ラウンドワンは全国各地にあるので、ぜひ最寄りの店舗を探して行ってみよう。