ゲムぼく。

ゲームはぼくの人生だ。略して「ゲムぼく。」
ゲーム中心の趣味ブログ。

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 「歴代の仮面ライダーでいちばん好きな主人公は?」と聞かれたら、ぼくは少し迷うだろうが「仮面ライダーWの左翔太郎」と答える。
 「なぜ?」と聞かれたら、少しも迷わず「最初から最後まで、誰よりも『普通』だったから」と答える。


 作品を知らない人のためにざっくり紹介すると、『W』は風都という町を守るライダーの物語だ。私立探偵の左翔太郎とその相棒フィリップを主人公に、探偵事務所の所長である鳴海亜樹子、刑事で仮面ライダーアクセルでもある照井竜などを主要キャラとして、さまざまな依頼を解決していくさまが描かれる。

 フィリップは、「地球(ほし)の本棚」と呼ばれる地球の記憶(データベース)にアクセスできる天才だ。また、その出自には大きな秘密を抱えている。
 亜樹子は、探偵であり父である鳴海荘吉(おやっさん)を事件で亡くし、その事務所を引き継いでいる訳ありの女の子だ。また、コメディ要素を多分に含むが、スリッパでダウジングができるなどの妙に器用な能力を持つ。
 照井は、家族をドーパント(怪人)に皆殺しにされた壮絶な過去を持ち、復讐のために仮面ライダーになった。また、その強靭な意志から、精神攻撃への高い耐性を持つ。


 対して、翔太郎はなにもない。彼だけは、特別な過去や能力を驚くほど持たない。

 過去については、作中で語られていないだけの可能性はもちろんあるが、まあ普通にすくすくと風都で生まれ育ってきたんだろうな、という推測が成り立ちそうなことは、作品を観た人ならわかってもらえるだろう。
 作品内の主要キャラで見比べても、他の仮面ライダー主人公と比較しても、彼はおそらく一、二を争うほど特筆すべき過去を持たない人間だ。

 能力については、彼は自他ともに認める凡人である。天才的な知識もなければ妙な器用さもないし、強靱な精神力もない。途中でパワーアップしたりもしない。ただのかっこつけたがりの若者だ。
 実際、考えなしに突っこみかけたところを何度もフィリップに止められたし、亜樹子には年上ぶろうとしながら一枚上手を取られてばかりだった。オールド・ドーパントの精神攻撃にはフィリップも照井も無傷なのに彼だけ見事におじいちゃんにされてしまったし、テラー・ドーパント戦でも彼だけが恐怖に打ち震えて無力と化した。フィリップの覚醒についていけず仮面ライダーWの左半身としての実力不足が露呈してしまった際には、みっともないくらいに動揺し、自信を失った。
 とても正義のヒーローとは思えない場面が多々あるくらい、彼はどこまでも普通の人間だった。


 ただし、彼は普通に育った普通の人間であるがゆえに、まっすぐ町を愛し、まっすぐ人を信じる心を持っていた。
 さまざまな黒い事件が起きるなかでも、死と隣り合わせの戦いがエスカレートしてゆくなかでも、彼の行動原理は一貫して「風都を守ること」と「依頼人を守ること」だった。フィリップや亜樹子や照井や、その他すべての登場人物が複雑な感情を抱え葛藤し変化していくなかで、彼の根っこだけは、ずっとずっとこれだけだった。
 彼は町と人を守るためならいくらでも苦労したし、いくらでも傷ついた。瀕死の重傷を負うこともあったが、その後でさえ彼の根っこが揺らぐことはなかった。

 自分の育った町が好き。そこに住む人たちが好き。
 ぼくも含め、おそらくほぼすべての人間が持つ、ごくごく普通の感情だ。
 しかしだからこそ、ぼくたちには翔太郎のかっこよさがわかる。普通の人間が人生をかけて普通を守り続けることがどんなに難しいか、ぼくたちは身をもって知っている。
 なにもかも普通な翔太郎は、おそらく「どこまでも普通を貫き通せる」というただ一点において、普通でなかった。

 そして、そんな彼は風都のすべての住人から愛された。
 ドーパントたちは、そのほとんどが特殊能力を持つフィリップや照井を警戒し、凡人の翔太郎を軽視したが、最後にはむしろ、翔太郎の「普通」こそが彼らにとってのイレギュラーとなった。裏のラスボス的存在であったユートピア・ドーパントは、単身かつ生身の彼に敗れかけるハメになったほどだ。
 さまざまな登場人物が策略や能力を用いて争うなかで、勝負を決定づける「切り札」はいつもなにも持たない翔太郎だった、というのは、この作品のもっとも痛快な点であると思う。


 劇場版『FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ』において、ガイアメモリは適合率の高い人間と引かれ合う、というような描写がある。
 ほぼすべてのメモリが敵勢力に奪われていくなかで、ただひとつ、翔太郎を求めるかのように鳴海探偵事務所の壁に突き刺さっていたのが「ジョーカー」メモリ。
 ただ身体能力を強化するだけの特別でないメモリを、ただ愛する町と人を守りたいだけの特別でない翔太郎が装着し、彼は名実ともに風都を救う特別な「切り札」、仮面ライダージョーカーとなった。

「さあ、お前の罪を数えろ!」






 ゴッドガンダムひとり旅の副産物として得られたすさまじい量の資金とアイテムを使い、いろいろなキャラでリジェスにソロ挑戦してみよう、というこの企画。

【ルール】
1. ソロでリジェスに挑む。
2. 戦闘中のアイテム使用は禁止。
3. 装備はそのキャラの最強装備を用いる。強化素材・強化幅は全キャラで統一。
4. フォースはリジェス戦までに手に入るもののみで構成。
5. 一発勝負。(ミスがあってもリセットしない) 

 前回のダブルオークアンタに続く、今回のチャレンジャーはこちら!


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 『機動戦士ガンダムUC』より、ユニコーンガンダム。
 個人的には真打登場だと思っている。高火力スキルを数多く持ち、ヒーロー技に頼らなくても通常のターンで大ダメージを叩き出せるポテンシャルを持つ。
 弱点はSPの燃費が悪いことと基礎ステータスが低めなことなのだが、今回のチャレンジでは全ステータスをMAXにできているのでまったく気にならない。
 めざすは、10ターンを切る史上最速撃破だ!
 

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 ここから、出ていけぇぇぇー!!


【戦闘開始!】


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TURN01 フルサイコフレーム(DRIVE)

 まずは自己バフから入る。効果と継続ターン数、両方が優秀な良スキル。


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TURN02 ビーム・トンファー

 ユニコーンは燃費こそ最悪レベルだが、高火力EN攻撃の宝庫。
 特にビーム・マグナムやハイパー・バズーカといった射撃が超優秀。SP消費のひどさは見なかったことにしよう。
 射撃耐性を付けられると困るので、まずは斬撃のビーム・トンファーで攻める。ユニコーンの中では弱めのスキルだが、それでも約4,000×2ヒットで約8,000ダメージが入る。


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TURN03 ビーム・マグナム(DRIVE)×2 ※2回行動

 3の倍数のターンは、「3ターン毎反復行動」のフォースが効くので2回行動できる。
 ここが強力無比な射撃スキルの使いどころ。ユニコーンの代名詞であるビーム・マグナムで攻める。18,000ダメージ×2回行動で約36,000ダメージ。つよっ。


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TURN04 ビーム・トンファー(DRIVE)

 ふたたびビーム・トンファー。
 約8,000ダメージを入れることももちろん重要だが、このタイミングで斬撃を入れておくことで、リジェスに斬撃耐性を付けさせる、というのが裏の狙い。
 リジェスは耐性獲得の行動をするとき、それまでで多くくらった攻撃系統(打・斬・射)を参照する傾向にあるので、ビーム・トンファーを多用することで斬撃耐性を付けさせるよう誘導する。
 リジェスの行動は耐性獲得。狙い通り斬撃耐性を付けてくれてターン終了。


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TURN05 オーバーリミット

 おなじみのオーバーリミットで彼我のダメージを2倍に。
 次のターンで決める!


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(ヒーローラッシュ発動)


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TURN06 ビーム・マグナム×5(DRIVE)×2 ※2回行動

 リジェスのHPはまだ110,000ほどあるが……
 ここで登場する切り札が、ビーム・マグナム×5。
 ドライブ化するとパワー800という頭おかしい威力に、消費SP70という頭おかしいクソ燃費。なんと本来必殺技であるはずのヒーロー技よりもハイパワーという徹底した頭おかしさを誇る。
 5発をランダムに撃ち分けるスキルだが、敵が1体なら自動的に1体に5発ぶち込まれることになる。とんだバランスブレイカーもいたものである。
 ただ、これだけ強いともちろんデメリットもあって、これを使うと反動で次のターンは動けない。

 しかし、反動が出るのはあくまで次のターン。つまり、「3ターン毎反復行動」の発動に支障はないので、この超強力な攻撃を2回連続で叩き込むことができる。そしてこのターンで倒しきれば反動なんて問題なし!!


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 1回目のビームマグナム×5!
 「ロックオン」があるのでもちろんフルヒットし、約65,000ダメージ!


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 2回目!これも約65,000ダメージ!!


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 ぶっちぎりの史上最速、わずか6ターンで撃破!!



【ユニコーンガンダム】
所要ターン:S(6ターン)
安定度:C
爆発力:A

 低めの基礎ステータスをあらかじめ補うことができれば、という前提だが、ユニコーンはめちゃめちゃ強い。率直に言って最強クラスだ。
 ガンダム系ユニットの例に漏れず属性攻撃は貧弱だが、それを補って余りあるパワー。シールドやフルサイコフレームによる自己バフも完備。今回は使わなかったがハイパー・バズーカには命中ダウンの追加効果があり、デバフまでできてスキがない。
 ただ、ビーム・マグナム×5を用いた爆発力を発揮するには「3ターン毎反復行動」や「ロックオン」が必須だったり、敵が単体でなければ不可能だったり、そのターンで仕留めきれないと反動が来たりと、意外と条件が多い。そういう意味では安定感はない。

 しかしなんにせよ、6ターンというのはすさまじい記録だ。これを破れるキャラはもう出ないのではなかろうか……








 いまさらながら、『ポケットモンスター サン』をやっている。ウルトラサンではなく。

 ぼくのポケモン歴は『緑』『ピカチュウ』、それからスマホの『GO』だけである。ほぼ初代しか知らない人間であり、とても新鮮味を持ってプレイしている。
 かなり楽しいので、クリアしたらウルトラサン・ウルトラムーンもプレイしたいなあ、という思いはあるのだが、ぜんぜんストーリー攻略が進んでいない。初心者すぎて感覚がわからないが、たぶんこれ、まだ序盤だと思う。
 

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 具体的に言うと、コニコシティに着いたところである。

 なお、ここまででプレイ時間はすでに30時間を超えている。
 どれくらいがふつうなのかはわからないが、これが明らかに遅すぎるペースであることはなんとなくわかる。
 理由はいろいろある。単純にすべてが新鮮なのでいちいち立ち止まって楽しんでしまうこととか、バランスのよいパーティーを必要以上に考えすぎてしまうこととか、がくしゅうそうちの存在を知らずに最初の草むらでムダにポケモンを入れ替えまくってレベル上げをしていたこととか、3歳の息子と娘が「ミミッキュなでなでさせてー!」とポケリフレやりたさに3DSを奪いやがることとか、ぼくがバトルでミミッキュ以外を使うと彼らが「なんでミミッキュじゃないの!ミミッキュだしてー!」といちいち怒ることとか。

 ああもう、これじゃぜんぜん進まない!一生クリアできない!
 よしわかった!じゃあこうしよう!あえてプレイに制限をかけることで割り切って早く進められるようにしよう!


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勝ち抜け!ミミッキュ一匹旅!

【ルール】
1. バトルで使ってよいポケモンはミミッキュ1匹のみ。(他のポケモンを連れ歩くことはOK)
2. 戦闘中のアイテム使用はなるべく控える。(手を尽くしてそれでも突破できないときのみ)
3. 予備知識ゼロでプレイする。攻略情報を調べるのは禁止。



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 ちなみにこのミミッキュは、ポケモンセンターでもらった色違いのやつである。
 いかんせん知識がないので色違いがどうすごいのかはわからないが、毎回バトルで呼び出すと☆マークがキラリと出るのでなんかかっこいい。


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 「他のポケモンを連れ歩くことはOK」としたのは、いろいろなポケモンの進化形を見たりタマゴを孵化させたりする楽しみは残しておきたいからである。ぼくは別にガチガチの縛りプレイがしたいわけではなくて、あくまでルールを設けて割り切ることで結果的に娘・息子の機嫌を取りつつゲームの進行速度も高めたいだけなのだ。

 さて、さっそく進んでいこう。
 9ばんどうろを経て、メモリアルヒルへ向かう。


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 ミミッキュは特性『ばけのかわ』のおかげで敵の初撃を無効化できるので、1対1においてはかなり強い。いや、知識がないから推測でしかないけど、強い気がする。
 そこらの野生ポケモンや一般トレーナーのポケモン程度であれば、先手さえ取れればミミッキュの攻撃→敵の攻撃(ばけのかわで無効化)→ミミッキュの攻撃でノーダメージで倒せる。高威力の『じゃれつく』と先制の『かげうち』を持つなど、わざも優秀だ。
 よかった!娘と息子の好きなポケモンがミミッキュでよかった!トランセルとかじゃなくてよかった!


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 少し気をつけなければならないのは、相手が2匹以上のポケモンを持つトレーナーの場合。
 1匹目はノーダメージで倒せても、ばけのかわが剥がれた2匹目からは被弾を免れないので……


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 最初に『かげぶんしん』を使っておくなどの工夫をしなければならない。
 ただ、かげぶんしんをいちいち使うより殴ったほうが安全確実なケースもあり、このへんの判断がぼくのような初心者には難しい。ぼく自身の経験値を積みながら進めていく必要がありそうだ。

 まあ、いまのところは苦戦せずにメモリアルヒルを進んでいけているので、けっこう大丈夫そう。
 むしろ、もしかするとこの旅における最大の敵は……

「パパー、ミミッキュにマメあげたい!ゲームかしてー!」
「はいはい、じゃあちょっとトイレに行ってくるから、そのあいだだけだよ。へんなところ触っちゃダメだよ」
「うん!」


 ……

 …………


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 ギャアアアアアアアアア!!
 へんなところ触ってる!勝手にわざマシン起動してかげうち忘れさせようとしてるゥゥゥー!!
 やめてあげて!たぶんだけど、かげうちじゃれつくこの旅の生命線な予感がしてるからやめてあげて!!

 わざを上書きされて気づかぬままレポート(セーブ)してしまう、ということだけは絶対にないように進めていかなければ……








前回までのあらすじ】
 セリカ、メイ、ジェニーがそれぞれ力を発揮し、2章を無事にクリア!
 アルム軍とセリカ軍を同時に動かしていく、ある意味本番の3章がいよいよ始まる……



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 3章スタート時点での戦力。左3人がアルム軍、右3人がセリカ軍。
 アルム軍は、エフィのステータスが異常に高いのである程度ゴリ押しが利くが、シスターふたりというバランスの悪さがネック。あと、つねに強制出撃となる主人公のアルムを守らないといけないハンデがある。
 セリカ軍は個々のステータスに不安はあるが、3人の役割が明確に分かれていることと、エンジェル、オーラ、イリュージョンといった強力な魔法がそろっていることから、じつは対応力に勝る。
 どちらも一長一短というところ。あ、あとすごくどうでもいいことですが、ぼくはセリカがいちばん好みです。


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 3章では、アルム軍・セリカ軍が両方ワールドマップ上に表示され、どちらを動かしてもよい。
 2章がセリカ編だったので、エフィ・シルク・クレアの操作感を取り戻すために、アルム軍から動かしていくことにした。


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 初戦は、広大な草原マップ。画面に映っていない敵も含めると、3対15の戦い。
 移動力の高いペガサスナイトのクレアを活用したいところだが、飛行特効を持つ弓兵がふたりいるのが厳しい。そこで……


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 クレアには竜の盾(SPD-10, DEF+13, RES+13)を持たせた。


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 これなら、弓兵を含むすべての敵の攻撃を1ダメージに抑えられる。
 SPDが下がるのは強烈なデメリットだが、クレアはもともとSPDが15あるので、-10されてもSPD5。このマップに登場する敵はほとんどがSPD5以下なので、追撃される心配がない。やったぜ!

 しかし、このマップにはもうひとつ恐ろしい点があって……


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 射程無制限&消費なしの自己ワープという頭おかしい戦技「転移」を持つ魔女が出てくるのだ!
 わかりやすく言うと、移動力が無限、みたいなことである。え?SLGで許されるのそんなこと?
 ふつうのプレイでもかなりの脅威だが、この旅の、特にアルム軍においてヤバいのが……


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 強制出撃のアルム(LV1)が狙われたらひとたまりもないということ。
 男性であり、この旅では戦力外なので毎回マップの端ですみっこぐらししているだけなのだが、魔女に転移してこられたら一発アウトだ。


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 何度かリセットして実験してみたところ、どうやら魔女が「転移」を使うかどうかと、使う際に誰を狙ってくるかはランダムっぽいので、それが唯一の救い。
 今回は魔女はふたりだけなので、高移動力のクレアと高火力のエフィで速攻で潰せばなんとかなる。もし今後、魔女が大量に出てくるマップがあったら手に負えないが……


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 とりあえず、ここは無事にクリア。
 DEFが低いせいか、シルクが狙われやすかった。


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 次のマップは、敵が妖術師オンリー。
 一見すると面倒そうな相手だが、女性ユニットは基本的にRES(魔法防御)が高い場合が多いので、くみしやすい。エフィもシルクもクレアも1ダメージしか受けないので余裕余裕。


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 ボス格の妖術師だけはステータスが少し高いが、そこはエフィに任せる。
 オーバーキルが過ぎる異常な火力でサクッと撃破!


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 ここでの収穫は、レベルアップでシルクがイリュージョンを覚えたこと。
 イリュージョンがいかに便利かということはジェニーの活躍でさんざん知っているが、アルム軍で使えるようになったことが大きい。
 幻影兵を呼び出して味方の数を増やすことで、アルムが魔女に狙われる確率を下げることができるかもしれない!まあ0%にできるわけじゃないから死ぬときは死ぬけど!





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 シンプルなデザインで品質のよい製品を提供してくれるショップといえば、もちろん無印良……


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 じゃなくて、知印良品!!
 いやまあいいけど、いつも通りの中国って感じするけど、逆に名前の響きを合わせにいってるわりにフォント寄せてなさすぎじゃない!?










10位 持ち物とかいうシステムがある
めっちゃ便利!でもちょっとめんどくさい!

9位 なんか知らないタイプが増えている
はがねとあくはギリギリ聞いたことあるけど、フェアリーってなに!? 

8位 ♂とか♀とかタマゴとかがある
最初からこれがあればニドランの図鑑での扱いは違ったんだろうなあ。

7位 ポケモンを撫でたりマメをあげたりできる
かわいい!意味はよくわからないけどかわいい!!

6位 ピカチュウがCV:大谷育江
キモい電子音じゃない!

5位 わざマシンがなくならない
えっ!なにそれ最強じゃん!!

4位 ひでんマシンがない
よかった……いあいぎり・かいりき・そらをとぶで枠を埋められてしまうリザードンはいなくなったんだね……

3位 ライバルがこちらに有利な初期ポケモンを選んでくれる
サンキュー接待プレイ!

2位 エンカウント率が異常に高い
誇張抜きに3歩進んだら出てくる。もはや草むらと言うよりポケむら。

1位 ほのおタイプに生きる権利がある
ほのおが許されている!戦力になることがある!それどころか活躍できることすらある!すごい!なにがあったんだ!!


 どうですかこのベスト10。いまさら感と周回遅れ感がすごすぎて逆に斬新なベスト10。
 いろいろな驚きやとまどいはありつつも、かなり楽しくプレイしているので、同じように長くポケモンをやっていない人にもぜひおすすめしたい。 サン・ムーンも、ウルトラサン・ウルトラムーンも。

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出典:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=27417&snA=1103

 台湾最大のゲームポータルサイト、「巴哈姆特」内のゲームフォーラムにて。


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出典:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=27417&snA=1103
関連URL:http://gameboku.blog.jp/archives/71529223.html

 なんて書いてあるのか正確にはわからないが、フェルミちゃんの攻防3倍がネタにされていることと、「ほかの神官戦士は『神官』だけどフェルミは『戦士』だからw」的なことが書かれていることと、「はっとりまさき先生のリツイートでこのクソ4コマが回ってきた」みたいな報告がされていることはなんとなくわかる。
 誰がクソ4コマだコノヤロー!!







前回までのあらすじ】
 もとがシリーズの本流ではなく「外伝」だけあって、敵の行動ロジックもちょいちょい違う。
 女性キャラは耐久力が低い場合が多いので、このあたりは注意しないとつらいところだが……




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 ドラゴンゾンビ撃破時点での、セリカ、メイ、ジェニーのステータスはこんな感じ。
 決して弱くないが、特に稼ぎプレイをしているわけではないので強くもない。男性ユニットを含めれば8人いるセリカ軍だが、この3人だけでハードモードを進んでいかなければならないのでけっこうシビア。
 あ、ちなみにこの連載は前回から約半年ぶりに再開していますが、特にそのへんは気にせず始めていきます。この半年お前は3DSでなにやってたんだということについては察してください


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 ドラゴンゾンビが守っていた海のほこらを探索。
 ATK10を超える物理攻撃系の敵がわんさか出てくるので女性ユニットには危険。セリカはDEFが10あるゴリラなのでいいが、か弱いメイとジェニーは集中攻撃されたらひとたまりもない。


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 敵の攻撃範囲を逐一チェックしながら、慎重に倒していく。
 基本的に、セリカが敵をおびき出して、メイが倒し、ジェニーが回復、というフォーメーションを取ることになる。3人しかいないが、バランスはよい。


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 最奥地で聖なる剣を入手したところで、すぐに脱出!
 毎ターンHP+5の回復効果を持つので、ファイアーやサンダーを気軽に撃ちやすくなった。

 で、この勢いでストーリーを一気に進めていく。
 ソフィア城に船で向かっていく関係上、海上戦が続く。


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 3人しか出せない!つらい!「あと5人出撃ユニットを選択できます」の表示がつらい!


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 どうですかこの戦力差!3対10です!当社比3.3倍でお送りしております!


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 ここで役立つのが、やっぱりジェニーの『イリュージョン』
 召喚した幻影兵で通路をふさぎ、安全圏からセリカやメイのサンダー(射程1-3)で攻める。
 幻影兵はHPやDEFが低いため、敵から狙われやすいのも利点。敵弓兵の狙いを引きつけてくれる。
 ただ、イリュージョンは消費HPが12と大きく一発でジェニーが瀕死になるので、すぐにセリカがリカバーをかけてあげるなどのフォローは必須。適当に召喚していると敵ターンでジェニーが先に狙われて死ぬ。


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 3人旅だと経験値が集中しやすいので、稼ぎプレイをしなくてもレベルアップは早い。
 ここに来て、メイとジェニーもATKとDEFがよく伸びるようになってきた。女子高では女子はガサツになりやすいとよく聞くが、女子旅では女子はゴリラになりやすいのかもしれない。


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 2章のラストバトル。イベント戦に近く、自軍ユニットはセリカとセーバーとNPC1人のみ。セーバーは男なので使えず、実質セリカのみ。
 つらい……


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 と思ったが、我が軍のセリカ姫はLV12とは思えぬステータスを誇るゴリラに育っていたので問題なかった!
 敵の魔導士どもを自慢の腕力でなぎ倒す!


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 突進するセリカ!端っこで体育座りするセーバー!
 日本よ、これが女性活躍推進社会だ!


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 2章を無事にクリア。
 アルムと感動の再会を果たし、全力で抱きつくセリカ。アルムは初期ステータスのままだからゴリラに締め上げられると背骨が折れるのでやめてあげてほしい。

 3章からは、アルム軍、セリカ軍を同時に動かしながら進めていくことになる。
 そして、アルム軍が復活ということは……


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 初代ゴリラこと激カワヤンデレゴリラことエフィも大復活ということだァァァー!!
 人数の少ない女性限定旅だが、ツインゴリラ体制で3章も突破なるか!?





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 いつも読んでくれている方ならご存じと思うが、ぼくはわりとヤバいレベルの闇を抱えた青春を送ってきた。わかりやすいところでは、中高6年間通じて友だちがひとりもいなかった。家族とCDレンタルの店員と架空の親友とだけ会話をして過ごしてきた。
 そんなぼくだが、成人式はきっちり地元のやつに参加した。狭い田舎なので中高の同級生がほぼ全員来るやつであり、どう考えても参加したっていいことはひとつもないのだが、最初から最後までしっかり参加した。

 理由は3つあるので、今回はそれを紹介したい。
 2018年の成人式シーズンは終わってしまったけれど、もし今後、同じように闇を抱えた青春を送り、成人式に参加するかどうか迷っている人がいたならば、ぜひ参考にしてほしい。



1. 家族に心配をかけないため

 成人式は衣装など準備物が多く、近所の目もある関係上、「行くフリをして行かない」ということが意外と難しい。行かなかったことは家族にすぐバレてしまう。
 ぼくは見栄っ張りなので、両親を「あの子は成人式に行けないほど暗い青春を送ってきたのね……うっうっ……」と悲しませることはしたくなかった。まあ暗い青春を送ってきたことはバレてると思うんだけど。
 なお、「あ、成人式?そういえばそんなのあったなー。めんどくせーから行かねーわ」みたいな興味なしスタンスを取る手もあるかもしれないが、それが行きたくないがゆえのウソである場合、意図は親にはすぐバレるぞ、ということはぜひ忠告しておきたい。


2. 話のネタを得るため

 成人式の内容は自治体によってけっこう違いがあるらしい、ということを以前から聞いていた。タレントなどの有名人が来ることもあるらしい。
 ということは、自分のところの成人式はどんなだったか、ということをしゃべれたほうが、単純に話の引き出しがひとつ増えると思った。ぼくは当時からライターか放送作家か企画モノAVの監督になるつもりだったから、多くの人が経験するイベントを経験しておかないと将来あるあるネタが作れなくて困るな、と思った。
 実際に参加した成人式は特筆するような点がなにひとつない平凡なものだったが、だからこそ「ふつうの成人式」がよくわかって、ためになった。


3. 過去との決別のため

 ぼくは成人式当時、地元から離れた大学に通っており、就職も特に地元にこだわっていなかった。
 つまり、地元との接点は今後ずっと少ないままになる可能性が高い。成人式は、ぼくにとって最後かもしれない地元の行事だった。
 その最後の記憶を、「逃げ」で終わらせたくなかった。たとえぼっちだとしても、数時間黙って過ごすだけだとしても、最悪、過去のクラスメイトに絡まれたとしても、「ぼくはきちんと立ち向かって終わったぞ」という記憶がほしかった。
 実際に参加してみると、やっぱりぼっちだったし、最初から最後まで誰とも話さなかったし、終了後みんなが笑い合って再会を喜び合って写真を撮り合っているなかぼくだけまっすぐ会場を出て帰宅したけれど、意外とすがすがしかった。そうなることはわかっていたし、そのうえで「その程度のこと、ぼくはぜんぜん平気だったぞ」という記憶を得るために参加して、背筋を伸ばして堂々とし続けていることができたから。



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 もちろん、これらは「ぼくはこうでしたよ」というだけの話であり、この考えが闇を抱えたすべての人にとっての正解とは思わない。あんなもん、行きたくなきゃ行かないでぜんぜんいいものだと思う。
 ただ、それでも、ぼく自身は行って正解でしたよ、ということは最後にもういちどお伝えしておきたい。あれから何年も経ち、成人式なんてずいぶん前のできごとになってしまったけれど、「あのとき行っといてよかったな」という気持ちは年々強まっている。





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 千年戦争アイギスのために直接お金を払うことはないが、DMMモバイルのポイントと毎月30本のアダルトビデオ購入で死ぬほどDMMポイントが溜まるので、それでちょこちょこ神聖結晶を得ているぼく。
 先日、スタンプカードの調整を兼ねてプレミアム召喚をしていたら、レアリティブラックのエンチャンターである付与魔術師アンリが出た。 

 で、ぼくはエンチャンターとかレンジャーとかアベンジャーとかのテクニカルっぽく見えるクラスが好きである。実際テクニカルかどうかはともかく、なんとなく人を選びそうというか、ひとクセありそうに見えなくもない感じのクラスが好きである。
 理由?それはもちろん、なんか上級者っぽく見られたいからだァァァァー!(アホ丸出し)




 というわけで、アンリを使っていろいろ遊んでみた。

【0:00~1:35】
聖霊救出 神級(リン・クルル・アンリのみ)
【1:36~3:16】
強者たちの戦場(カティナ・ピピン・アンリのみ)
【3:16~3:44】
田園の門★4チャレンジ(サラサ・アンリのみ)


 あたりまえといえばあたりまえだが、モンクのように手数で攻めるタイプやボウライダーのような物理長射程タイプとは極めて相性がよい。万能ではないけど、やっぱめっちゃ強いじゃん?というのが感想だ。
 あと、アンリのHP減少をフォローしつつスキを見て攻撃にもまわれる点で、風水士ピピン(ハンティングタイム)との相性がよいという説も提唱したい。



火あぶりにされたサンタクロース
クロード・レヴィ=ストロース
KADOKAWA
2016-11-25