ゲムぼく。

ゲームはぼくの人生だ。略して「ゲムぼく。」
ゲーム中心の趣味ブログ。

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 1~2分もあれば、自分の隠された異性の好み・性癖があっという間にわかる。

 ぜひ手元に紙とペンを用意するなりメモ帳アプリを起動するなりして、やってみてほしい。


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【手順】

1. 好きな女性ユニットを思いつくまま5人挙げよう。(ニエルを女性と思うかどうかは各々の判断にまかせる。)

2. そのユニットの好きなところを、それぞれひとつだけ、ひとことで挙げよう。

3. そのユニットの好きなところを、追加でもうひとつずつ挙げよう。ひとことでなくてもいい。

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これで終わり。とってもカンタン。



ちなみに例として、ぼくの場合だとこうなる。

1. 好きな女性ユニットを思いつくまま5人挙げよう。

神官戦士エレット
吸血鬼狩人フーリ
弓兵ソーマ
見習い魔術師メーリス
緑森の番人フウカ


2. そのユニットの好きなところを、それぞれひとつだけ、ひとことで挙げよう。

エレット…活発
フーリ…健気
ソーマ…優しい
メーリス…元気
フウカ…芯が強い


3. そのユニットの好きなところを、追加でもうひとつずつ挙げよう。ひとことでなくてもいい。

エレット…活発、美乳
フーリ…活発、おっぱいも活発
ソーマ…優しい、おっぱいが柔らかい
メーリス…元気、おっぱいの弾力がすごい
フウカ…芯が強い、恥じらいのある巨乳







【解説】

人は質問に答えるとき、最初は外面を気にして答えようとする傾向がある。
特に「ひとことで」なんて言われると、なおさらいい言葉を選ぼうとする。
そして、追加で急に出てきた質問には、つい本音をこぼしてしまいやすい
それを利用した心理テスト。

2で挙げた好きなところは、表面的・対外的なもの。いわば「キャラ作りをした自分」だ。
自分自身が周囲の人に「何好き」だと思われたいか、という打算・期待が強く反映されている。
ぼくを例に取ると、ぼくは「優しい女性」や「明るい女性」が好きだ、というふうに周囲に思われたがっているということになる。

3で挙げた好きなところは、潜在的・深層心理的なもの。いわば「本当の自分」だ。
人に言えるような理由ではないけどじつはここが(ここも)好き、というのが如実に表れる。
ぼくを例に取ると、ぼくは一貫しておっぱいのことしか考えていないゲスの極み野郎だということがわかる。

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 アイギスは18禁ゲームなので、より率直で具体的な「本当の自分」が出やすいかもしれない。
 あなたはいかがでしたか?

 


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 おもしろい心理テストを知ったので、応用して『艦これ』に当てはめたものを考えた。
 1~2分もあれば、自分の隠された異性の好み・性癖があっという間にわかる。

 ぜひ手元に紙とペンを用意するなりメモ帳アプリを起動するなりして、やってみてほしい。


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【手順】

1. 好きな艦娘を思いつくまま5人挙げよう。

2. その艦娘の好きなところを、それぞれひとつだけ、ひとことで挙げよう。

3. その艦娘の好きなところを、追加でもうひとつずつ挙げよう。ひとことでなくてもいい。

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 これで終わり。とってもカンタン。



 ちなみに例として、ぼくの場合だとこうなる。

1. 好きな艦娘を思いつくまま5人挙げよう。
蒼龍
最上
涼風
球磨
摩耶

2. その艦娘の好きなところを、それぞれひとつだけ、ひとことで挙げよう。
蒼龍…優しい
最上…ボーイッシュ
涼風…快活
球磨…元気
摩耶…勝ち気

3. その艦娘の好きなところを、追加でもうひとつずつ挙げよう。ひとことでなくてもいい。
蒼龍…優しい、おっぱいが柔らかそう
最上…ボーイッシュ、おっぱいの反応がよさそう
涼風…快活、髪がサラサラしてそう
球磨…元気、頭を撫でたら気持ちよさそう
摩耶…勝ち気、おっぱいに張りがある



【解説】

 人は質問に答えるとき、最初は外面を気にして答えようとする傾向がある。
 特に「ひとことで」なんて言われるとなおさら。いい言葉を選ぼうと慎重になる。
 そういうとき、追加で急に出てきた質問には、つい本音をこぼしてしまいやすい
 それを利用した心理テスト。
 
 2で挙げた好きなところは、表面的・対外的なもの。いわば「キャラ作りをした自分」だ。
 自分自身が周囲の人に「何好き」だと思われたいか、という打算・期待が強く反映されている。
 ぼくを例に取ると、ぼくは「優しい女性」や「明朗快活な女性」が好きだ、というふうに周囲に思われたがっているということになる。

 3で挙げた好きなところは、潜在的・深層心理的なもの。いわば「本当の自分」だ。
 人に言えるような理由ではないけどじつはここが(ここも)好き、というのが如実に表れる。
 ぼくを例に取ると、ぼくはおっぱいと髪のことしか考えていないクソ気持ち悪い奴だということがわかる。

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 自分で書きながら己の予想以上の気持ち悪さに傷ついたので、ここで終わる。
 あなたはいかがでしたか?

 



 スパロボシリーズではおなじみの「無限稼ぎ」
 もちろん、スパロボBXにもある。しかも、けっこうな序盤で。

 すでに各所でやり方が公開されており、準備としてレベルがいくつ必要だとかスキルアイテムの○○が必要だとかいろいろ言われているが、じつは直前まで準備なしでも無限稼ぎはできる
 うっかり第13話クリアまで適当に進めて、そのままセーブしてしまっていても大丈夫。最初からやり直す必要なんて全然ない
 
 いろいろと実践してみたものを、下記にまとめた。


第14話『無重力の谷』

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【無限稼ぎの概要】

 1ターン目開始時~3ターン目終了時まで、騎士ガンダムが単独で強制出撃となる。
 敵はボスが3体、ザコ(プロマキス)が8体。このうち、ザコは倒しきるとまた8体出てくる。その増援は何度でも繰り返される。
 精神コマンド『正義』を使い、反撃でザコを倒し続けることで、無限稼ぎができる。

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【無限稼ぎの必須事項】
 下記3つ。

1. 騎士ガンダムが精神コマンド『正義』を使えること。
 正義の習得レベルは24。
 第14話開始時点で習得できていなくても、1~2ターン目にMPが尽きるまで反撃で倒しまくってレベル24になればOK
 レベル24に届かなかった場合は、わざと全滅して再開し、同じことを繰り返そう。(全滅プレイ)
 全滅プレイ時、資金と経験値は引き継がれるので、そのうちレベル24になる。

2. 騎士ガンダムがザコ(プロマキス)を一撃で倒せる攻撃力を持っていること。
 確実に倒せなくても、とりあえずクリティカルで倒せればいい場合もある。倒すたびに気力が上がり、2~3ターン目には確実に一撃で倒せるようになるからだ。
 武器を5段階改造していれば、まず大丈夫と言っていい。
 『インファイト』などの貴重なスキルアイテムをわざわざ使う必要はまったくない

3. 騎士ガンダムがザコの攻撃を確実に回避または無効化できること。
 これにはいくつか方法がある。
 A. 騎士ガンダムに『先手必勝』『連続ターゲット無効』のいずれかを習得させる。いずれも追加コンテンツ『ツメスパック3』で入手可能。リアルマネー(250円)がかかるが、いちばんカンタン。
 B. 騎士ガンダムの運動性を5段階改造した上で、13話クリアまでに入手した回避上昇系のスキルアイテムを騎士ガンダムに使いまくり、回避能力を高める。リアルマネー不要だが、スキルアイテムは数が限られているので、騎士ガンダムを最後まで主力で使うつもりがない場合は少しもったいない。
 C. 騎士ガンダムのレベルを24よりもさらに上げ、精神ポイント90以上を確保する『正義』『集中』を同時使用できるようになるので、一気に安定する。リアルマネーは使いたくない、スキルアイテムも使いたくない、という場合は、手間はかかるがこれを推奨。

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【無限稼ぎの手順】

1. メニューを開き、「システム」で反撃設定を変更。騎士ガンダムの反撃設定を「必ず反撃」にする。とても重要なので、忘れないように
2. 騎士ガンダムの精神コマンド『正義』を使用。(上記の必須事項3-Cのパターンを用いる場合は『集中』も使用)
3. 騎士ガンダムを真下に移動させ、ボス『プロマキス・ジー』の1マス上で待機させる。プレイヤーフェイズ終了。
4. エネミーフェイズ突入。ボス3体の攻撃は適当に回避や防御でしのぐ。
5. プロマキスが次々に攻撃してくる。反撃設定の変更により、操作しなくても勝手にどんどん戦闘が始まり、勝手に倒してくれる。
6. 放置。心配ならときどき画面を見て、ちゃんと無限稼ぎが続いているかどうか確認する。(※)

※注意!
 騎士ガンダムの撃墜数100を超えたとき(エース)と200を超えたとき(ダブルエース)、ボーナス獲得ウィンドウが出て無限稼ぎが止まってしまう
 放置で稼ぎ続けていたつもりが全然……ということが起こりうるので、撃墜数200を超えるまではちょこちょこ画面を見ておいたほうがよい。
 そこさえ超えてしまえば、あとは何時間でも放置可能。

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▲この位置取りで、気が済むまで放置。

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【稼ぎの目安】

 プロマキス1体を撃破するのに、だいたい10~13秒くらいかかる。
 スキル『先手必勝』を習得していれば、必ず敵の攻撃を省略してカウンターで倒せるので、約10秒で安定する。10秒で1体ということは、1分で6体、1時間で360体。
 獲得資金はプロマキス1体につき1,000、騎士ガンダムがトップエースなら1,200。
 最大効率は、『先手必勝』ありでトップエースのとき。
 1時間で360×1,200=432,000くらいが見込める。(追加コンテンツ『ツメスパック5』でスキルアイテム『強運』を入手すればさらに効率を上げられるが、割愛)

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▲先手必勝あり、トップエースなしで放置。
約6時間でやめたところ、2,000,000ほどの資金が稼げていた。
さすがに全ユニットをフル改造とはいかないが、主力ユニットをひと通り5段階改造するくらいなら充分すぎる金額だ。
ちなみに、騎士ガンダムのレベルは31になった。多少は上がるが、極端に突出するほどではない。

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 『艦隊これくしょん』(艦これ)は、失敗にきわめて寛容なゲームだ。

 艦これは、基本無料で遊べるゲームとしては異常なほど「優しい」と言っていい。知識不足や判断ミスによってプレイヤーが失敗を犯しても、必ずなにかしらのリターンが得られるように設計されているのだ。

 たとえば、「建造」ではどんなに資材の配分を間違えても、必ずなにか一隻の艦娘が完成する。
 「開発」は失敗することも多いが、その場合は開発資材は失われずに済むし、『新装備「開発」指令』などの任務(クエスト)はなんと開発失敗でも達成となる。
 他の提督(プレイヤー)と戦う「演習」では、敗北してしまっても多くの経験値が入手でき、失うのは戦闘で直接消費した資材だけ。
 多くの資材を得られる「遠征」では、レベルが足りなかったり編成を誤ったりして失敗することはあるが、そうなっても経験値だけはもらえる。
 さらに言えば、建造にも開発にも演習にも遠征にもさんざん失敗しまくって、資材が底をついたとしても、「詰み」にはならない。放っておけば資材はどんどん自然回復していくので、数時間、あるいは数日待てばほとんど元通りである。多くのゲームにはゲームオーバーがあるが、『艦これ』はそうなりようがないのだ。

 このように『艦これ』は、想定される失敗のほぼすべてに救済要素を盛り込んでゲーム設計を行っている。
 これにより、プレイヤーはミスを犯しても「時間のムダだった」と思うことがない。少量ながら、なにかしらのリターンが得られているわけだから。
 この計算され尽くした、徹底してプレイヤーに優しい設計こそが、『艦これ』が多くの人に長く愛され続けるゲームになっている最大の要因であると思う。


 ところがなぜか、『艦これ』にはたったひとつだけ、その基本設計にそぐわない要素がある。
 いや、そぐわないどころか、真逆。リターンを与えないどころか、プレイヤーに絶望をもたらそうとする、きわめて厳しい要素があるのだ。

 「轟沈」である。

 「出撃」で艦娘が大破し、それでも進軍して強引に戦闘を継続した場合、艦娘は轟沈してしまうことがある。
 船を擬人化した艦娘の轟沈。それは見方によっては人の死そのものだ。
 
 轟沈した艦娘は、二度と蘇ることはない。所有艦娘の一覧からいなくなり、装備も失われ、完全に存在が消える。『艦これ』には蘇生アイテムはないので、どんなにお金を払っても蘇らない。ゲームは自動でセーブされるので、急いでブラウザを再起動してもなかったことにはならない。
 轟沈は、本当に何も残さない。ただ、プレイヤー自身に後悔と反省が残るだけだ。

 なぜ、ここだけ、こんなむごい仕様にしたのだろうか。
 「轟沈」のリスクと緊張感がゲームのスパイスとなっていることは確かだが、たとえそれがなくても『艦これ』はよくできたゲームだ。
 かわいい艦娘たちを気ままにのんびり集めて育てて、というだけのゲームでいることだって、充分にできたはずだ。


 『艦これ』は、第二次世界大戦および当時の軍艦を題材にしたゲームである。
 その大戦は、言うまでもなく、世界中でとてつもない数の犠牲者を出した。日本にとっても世界の多くの国々にとっても、忘れてはならず、また、繰り返してはならないできごとだ。

 死んだ人は、二度と戻ってこない。どんなに強い人でも、どんなに特別な人でも、どんなに大切な人だったとしても。
 戦争とは、そんなあまりにもむごいことが、たやすく起こり得ることなのだ。

 失敗に寛容な『艦これ』が、ゲームの基本設計思想に反してあえて設けた、ただひとつの許されない失敗。
 ぼくはそこに、制作スタッフの強い想いが込められている気がしてならない。

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 1994年。小4の兄が、母に頼み込んで「ファイナルファンタジー6」を買ってもらってきた。小1になりたてのぼくは、兄がそれを無我夢中でプレイするさまを、斜め後ろで指をくわえて眺めていた。

 1997年の「ファイナルファンタジー7」も、1999年の「ファイナルファンタジー8」も、やはり兄が母に頼み込んで買ってもらった。そのころにはぼくもRPGのストーリーを理解できる年齢になっていたので、兄がほかの遊びをしたり友達の家に行ったりしているスキを狙って、ちまちまとプレイするようになった。

 そして、2000年の初夏。「ファイナルファンタジー9」の発売日が目前に迫り、ぼくはおこづかいで買った週刊ファミ通の特集記事を何度も読み返して胸をおどらせていた。
 発売日になれば、また兄が母に頼み込んで、ソフトを買ってきてくれる。スキを見つけて、ぼくもやるぞ。
 兄に優先権がある都合上、プレイ時間は限られるが、学校でのゲーム友達との会話には乗り遅れないようにしたい。目指すは早解きだ。そのために、メモリーカードの空き容量もあらかじめ作っておいたし、ファミ通で序盤のストーリーや仲間の情報も予習した。ふむふむ、スタイナーとサラマンダーってやつが強そうだな。クイナとフライヤっていうのは……うーん、弱そうだ。最初は育てなくてもいいかも。

 発売日の前日。ぼくははやる気持ちを抑えきれず、兄にこう質問した。
「あした、何時ごろ買いに行くん?」
 ところが、ここで兄の口から発せられた言葉は意外なものであった。
「は?何を?」
 何を、じゃないよ。FF9に決まってるだろ。朝イチか?朝イチに行ってくれるんだろ?
「FF9?買わんけど」
 な、ななな、なんだって!?いま、なんて言った!?
「買わんよ。やらんもん」
 脳天に衝撃と絶望の雷が落ちた。サンダー、いや、サンダガくらいの雷が落ちた。
 
 このとき、兄は高1。家からそこそこ遠い、都会の私立高校に電車で通うようになっていた。都会に出て新たな趣味を見つけたのか、単に気分が乗らなかっただけかは知らないが、兄はFF8を最後に「FF離れ」をしてしまっていたのである。
 思わぬ展開に途方に暮れるぼく。だが、冷静に考え、すぐに立て直した。
「兄がやらないってことは、ぼくひとりで独占できるってことじゃないか!」
 ぼくはすぐさま、昔の兄よろしく、母に「どうしても買ってほしいゲームがあるんだ!」と直談判した。ぼくがそのように頼み込むのはほぼ初めてだったので、幸い、この上申はあっさり母に受理された。

 兄に気を遣わなくていいし、「いまからやるから代われ。リセット押すぞ」といきなり言われる心配もない、初めてのFF。ぼくのハマり具合がそれまでのFFとは比にならなかったことは、言うまでもない。
 
 ぼくはときに居間の大きなテレビで、ときに自室の6インチしかないラテカセで、FF9をプレイし続けた。ラテカセは祖父からもらった1980年製のものだったので、FF9の高精細なグラフィックを味わうには物足りないにもほどがあるはずなのだが、当時のぼくはまったく気にしていなかった。なんなら、いまでもぼくの脳内に浮かぶFF9の映像は、これ以上なく美しい。
 カタカタ回るぼくより年上の扇風機、日が落ちかけていっそう元気を増したニイニイゼミの鳴き声、「もうすぐご飯よ-!」と台所から叫ぶ母の声。それに「はーい!すぐ行く!」と答えながら、アレクサンドリア城下町で何度も何度もなわとびを繰り返すぼく。
 
 15年が経ったいまも、夏休みの時期になるたびに、ぼくは中1の自分と、あの城下町の硬くも温かい石畳を思い出す。